Перейти до основного вмісту

Публікації

Показано дописи з січень, 2022

Карта можливостей гравця на прикладі мапи Safehouse з CS:GO

Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця. Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?". Такий підхід дозволяє: Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій. Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор. Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій.  Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей. Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі. ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і п

Індивідуальні уроки по Unreal Engine для дітей

       Вітаю. Мене звати Андрій Ігорович. Вже не перший рік я надаю послуги репетитора з математики та інформатики. Сьогодні я хочу розповісти про особливу тему, а саме — уроки по Unreal Engine для дітей . Ми живемо в епоху стрімкого розвитку технологій і комп ’ ютерна графіка є яскравим проявленням цього розвитку. Відеоігри, архітектурна візуалізація, симуляції у віртуальній реальності – це все стало можливим завдяки розвитку комп’ютерної графіки. Однією з переводих програм для відтворення 3 D -графіки у реальному часі є Unreal Engine — багатогранний інструмент для візуалізації дизайну, створення фільмів і розробки відеоігор на будь-який смак, будь-то комп’ютерні, консольні, мобільні, у віртуальній чи   доповненій реальністі. На моєму каналі ви вже могли бачити деякі безкоштовні відеоуроки по Unreal Engine . Сьогодні я хочу повідомити, що я також надаю платні індивідуальні уроки по Unreal Engine . Я пропоную самостійно розроблений навчальний план, в якому спочатку розляне

Дизайн рівнів. Документація і планування

За основу статті взято матеріал з книги Алекса Куллмана  In Pursuit of better levels . Документація рівня — не дуже весела робота для левел-дизайнера. Вона потребує навичок, що не пов'язані ані з іграми, ані з 3D-редакторами. Через це її не люблять, ігнорують, а інколи пишуть вже на самому кінці, після створення рівня.  Беззаперечно, працювати над швидкими прототипами і персональними проектами можна відразу в редакторі ігрового рушія, але для створення комплексного рівня я рекомендую починати з паперу.  У цій статті я розповім, як спланувати майбутній рівень і зібрати основу документації.