Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця. Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?". Такий підхід дозволяє: Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій. Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор. Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій. Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей. Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі. ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і п
Блог на тему дизайну рівнів — дисципліни в розробці відеоігор, яка містить в собі створення локацій, оточення, місій. Зазвичай це робиться за допомогою редактора рівнів — програми, спеціально призначеної для таких цілей. Розглянемо редактори ігрових рушіїв Unreal Engine, CryEngine, Unity, Source Engine, UDK, Unreal Development Kit, UE4, UE5, etc. Поговоримо про теорію дизайну рівнів та розглянемо найкращі практики. Читайте про Level Design українською мовою.