Перейти до основного вмісту

Публікації

Показано дописи з міткою "Переклад"

Правила прототипування оригінальних ігор

Нещодавно я намагався допомогти досвідченим розробникам ігор створити прототипи їхніх нових ідей для ігор. Я прагнув бути відкритим до нових підходів у роботі, тому не наполягав на використанні методів, які вже багато часу працювали для мене. Однак, спостерігаючи протягом кількох місяців за тим, як їм доводиться долати труднощі, я ще більше переконався у слушності кількох базових правил створення прототипів нових оригінальних ігор. Двоє людей Критично важливо, щоб ваша команда була малою. З власного досвіду знаю, що ідеальний варіант - це 2 людей, хоча й 3 можуть працювати. Зазвичай це програміст і дизайнер (або дизайнер-програміст). Будь-яке розширення команди це гра з вогнем. Просто стримайте це бажання й не робіть цього, не розширюйте команду. Коли доводиться швидко рухатися і змінювати курс, витрати часу й зусиль на комунікацію в групі понад 3 осіб стають згубними. Не залучайте навіть тих, хто допомагає парт-тайм чи час від часу - народ, який приходить, щоб "зробити краси...

Карта можливостей гравця на прикладі мапи Safehouse з CS:GO

Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця. Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?". Такий підхід дозволяє: Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій. Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор. Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій.  Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей. Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі. ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і п...

Дизайн рівнів. Документація і планування

За основу статті взято матеріал з книги Алекса Куллмана  In Pursuit of better levels . Документація рівня — не дуже весела робота для левел-дизайнера. Вона потребує навичок, що не пов'язані ані з іграми, ані з 3D-редакторами. Через це її не люблять, ігнорують, а інколи пишуть вже на самому кінці, після створення рівня.  Беззаперечно, працювати над швидкими прототипами і персональними проектами можна відразу в редакторі ігрового рушія, але для створення комплексного рівня я рекомендую починати з паперу.  У цій статті я розповім, як спланувати майбутній рівень і зібрати основу документації.

Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру?

Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру? Кажуть, що чим більше роботи виконує людина за короткий проміжок часу, тим більше користі вона приносить проєкту. Але на ділі ж якість неминуче страждає в гонитві за кількістю, змушуючи розробників витрачати додатковий час на доопрацювання. Давайте розберемося разом, як дизайнеру рівнів видавати якісну роботу, яка потребує мінімум часу на полірування. ЧИСТА РОБОТА = ЕКОНОМІЯ ЧАСУ У МАЙБУТНЬОМУ Кількість багів на рівні безпосередньо залежить від чистоти роботи дизайнера. Під "чистотою" мається на увазі загальна акуратність і уважність, що дозволяє запобігти появі багів. (Програмні помилки прийнято називати багами у професійній сфері інформаційних технологій — примітка перекладача). Справа в тому, що гонка з часом змушує людину працювати брудно. Поспіх неминуче генерує велику кількість багів і веде до гарантованих перепрацювань в майбутньому. За свою практику я бачив безліч дизайнерів, які начебто швидко виконували великий об...

7 порад по левел-дизайну, як зробити рівень цікавішим

Практики левел-дизайну, що допоможуть будувати кращі рівні, незалежно від жанру чи масштабу. 

Комбінації клавіш Unreal Engine. Посібник для дизайнерів

Посібник з використання гарячих клавіш в Unreal Engine для дизайнерів, українською мовою

Чому можна повчитися у Half-Life?

Від моменту випуску Half-Life пройшло більше двадцяти років і в честь такої події я вирішив знову взяти до рук червону монтіровку. Гра настільки випередила свій час, що навіть у 2020-му році її геймплей, як і раніше, відчувається досить  свіжо і  бадьоро . Давайте  розберемося  разом, завдяки яким дизайнерським рішенням  Half-Life  став грою-легендою.

Посібник зі збору референсів для дизайну рівнів

Збір референсів — це дуже важлива частина перед виробництвом рівня. Вам буде важко створити щось реалістичне, достовірне і високоякісне, якщо ви заздалегіть не зберете референсних (еталонних) зображень.