Перейти до основного вмісту

Публікації

Показано дописи з міткою "Mikhail Kadikov"

Карта можливостей гравця на прикладі мапи Safehouse з CS:GO

Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця. Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?". Такий підхід дозволяє: Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій. Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор. Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій.  Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей. Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі. ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і п...

Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру?

Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру? Кажуть, що чим більше роботи виконує людина за короткий проміжок часу, тим більше користі вона приносить проєкту. Але на ділі ж якість неминуче страждає в гонитві за кількістю, змушуючи розробників витрачати додатковий час на доопрацювання. Давайте розберемося разом, як дизайнеру рівнів видавати якісну роботу, яка потребує мінімум часу на полірування. ЧИСТА РОБОТА = ЕКОНОМІЯ ЧАСУ У МАЙБУТНЬОМУ Кількість багів на рівні безпосередньо залежить від чистоти роботи дизайнера. Під "чистотою" мається на увазі загальна акуратність і уважність, що дозволяє запобігти появі багів. (Програмні помилки прийнято називати багами у професійній сфері інформаційних технологій — примітка перекладача). Справа в тому, що гонка з часом змушує людину працювати брудно. Поспіх неминуче генерує велику кількість багів і веде до гарантованих перепрацювань в майбутньому. За свою практику я бачив безліч дизайнерів, які начебто швидко виконували великий об...

Проектування віртуальних світів. Теорія і практика дизайну рівнів

"Проектування віртуальних світів. Теорія і практика дизайну рівнів" - книга Михайла Кадікова про професію дизайнера рівнів. Книга написана російською мовою, оригінальна назва: «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней. Автор: Михаил Кадиков. » Структурно викладений матеріал, багато практичних прикладів. Прочитав сам і рекомендую всім, хто цікавиться професією левел-дизайнера.  Читайте книгу онлайн на сайті автора:  http://pro.level-design.ru/

Чому можна повчитися у Half-Life?

Від моменту випуску Half-Life пройшло більше двадцяти років і в честь такої події я вирішив знову взяти до рук червону монтіровку. Гра настільки випередила свій час, що навіть у 2020-му році її геймплей, як і раніше, відчувається досить  свіжо і  бадьоро . Давайте  розберемося  разом, завдяки яким дизайнерським рішенням  Half-Life  став грою-легендою.