За основу статті взято матеріал з книги Алекса Куллмана In Pursuit of better levels.
Документація рівня — не дуже весела робота для левел-дизайнера. Вона потребує навичок, що не пов'язані ані з іграми, ані з 3D-редакторами. Через це її не люблять, ігнорують, а інколи пишуть вже на самому кінці, після створення рівня.
Беззаперечно, працювати над швидкими прототипами і персональними проектами можна відразу в редакторі ігрового рушія, але для створення комплексного рівня я рекомендую починати з паперу.
У цій статті я розповім, як спланувати майбутній рівень і зібрати основу документації.
Я підходжу до розробки рівня у три етапи:
- Концептуалізація
- Планування
- Прототипування й блокаут
Такий підхід врятує багато нервових клітин вам і вашій команді. Ще він позбавить страху чистого аркушу і зменшить шанс переробляти рівень пізніше. Тепер докладніше про кожен крок.
1. Концептуалізація
На цьому етапі не потрібно створювати щось об'ємне та детальне. Це просто чернетка документації, такий собі сценарій або концепт. У ньому виставляємо орієнтири майбутнього рівня. Під цим я маю на увазі вимоги, контекст, цілі гравця й "фішки" рівня.
Вимоги. Речі, які повинні бути на рівні. Частіше залежить від гри, а не від дизайнера рівнів. Наприклад:
- необхідно навчити новій механіці (чи новому предмету);
- рівень має бути у космосі;
- наприкінці рівня гравець має зустріти друга (NPC);
Контекст. Речі, про які слід пам'ятати. Наприклад:
- це сьомий рівень, приблизно половина гри. Перші шість містили елементи X та Y. Цей рівень відрізнятиметься елементами Z.
Цілі гравця. Речі, які потрібно зробити гравцеві. Коли він їх виконає, рівень завершиться. Наприклад:
- врятувати принцесу;
- здобути стародавній артефакт;
- перемогти чудовисько;
Фішка. Тема, навколо якої будується левел-дизайн. Тема ігроладу, не візуальна. Це може бути конкретна ідея чи структура рівня. Наприклад:
- створити відчуття запаморочення та страху висоти;
- зробити платформінг, що розвалюється під ногами;
- створити відчуття жаху та вразливості;
Коли з орієнтирами розібралися, займемося деталями. Обміркуємо такі теми:
- Місце дії. У лісі? У Франції? У покинутому порту?
- Час подій. Опівдні? Вночі? Після масштабної битви?
- Механіки. Які механіки є на рівні? Чи розкриваються вони у кращому вигляді саме на цьому рівні?
- Ігролад. Чи підходить локація під тип геймплею? (рівень зі снайперськими перестрілками, можливо, не варто робити всередині приміщення з вузькими коридорами).
- Вау-момент. Що запам'ятають гравці після проходження? Чим виділяється рівень серед інших? Які речі зворушать гравця і залишать під враженням?
- Передісторія локації. Навіщо це місце? Що тут відбувалося? Хто чи що тут живе?
- Технічні обмеження. Що потрібно розповісти членам команди, щоб розпочати роботу? Чи правильно команда розуміє ідею рівня? Чи потрібно додатково обговорити ще щось?
- Бюджет. Чи зможете ви і ваша команда подужати задум? Чи є обмеження у технологіях? Чи є обмеження у часі?
2. Планування
Після обговорення деталей та створення концепту, розпочинаємо планування самого рівня. У цьому допоможе діаграма зв'язків (flow map / mind map).
Діаграма зв'язків — набір подій, через які проходить користувач. Гравець при проходженні рівня запам'ятовує саме події, а не розташування стін та коробочок. Подією може бути локація, зустріч із іншим персонажем, взаємодія з предметом тощо.
У психології використовують термін когнітивна карта. Це те, як ми запам'ятовуємо події та потім переказуємо їх друзям. Дизайнери рівнів використовують подібну техніку для планування рівнів.
Створення діаграми.
Візьмемо ігрову ситуацію для наочності. Допустимо, головний герой прибуває на човні в порт, щоб дістатися маяка. Отримуємо найпростіший ланцюжок подій: човен, порт, маяк.
Уявімо складнішу ситуацію: у хаті живе рибалка, який знає код від дверей складу запасів. Проблема у тому, що склад охороняють бандити. Якщо рибалка піде з нами й загине, то запаси ми ніколи не побачимо. Якщо виживе – ми отримаємо бонус. Так на карті з'явиться агресивна локація із ворогами та невеличка нелінійність.
Розвивати ці ідеї можна нескінченно. Коли стає зрозумілим, що план готовий — переходимо до наступного етапу.
3. Прототипування й блокаут
Тепер, коли є план рівня, можна почати збірку. В геймдеві цей процес називають блокаут або грейбоксинг (blockout / grayboxing). Перш ніж до нього приступити, варто зробити малюнок мапи рівня.
1. Мапа.
Перше уявлення про те, як виглядає майбутній рівень: як пов'язані між собою кімнати, обсяг ігрового та неігрового простору, де розташовані супротивники, патрони, аптечки тощо. Якщо десь гравця атакує унікальний супротивник (танк, бос, турель) — це вказуємо на схемі. Ваша мета – зробити розширений варіант діаграми зв'язків. Але не потрібно продумувати карту до дрібниць. Ми повернемося до цього пізніше.
2. Блокаут.
Настав довгоочікуваний момент запустити редактор і розпочати розміщення блоків. Девіз на цьому кроці: "працюємо швидко та грязно". Не хвилюйтеся, наскільки акуратно і гарно виглядає рівень. При перенесенні 2D схеми до 3D-редактору можуть виникати неточності.
Основне завдання — визначитися з розмірами блоків та обсягом порожнього простору. Також оцінити початковий задум і знайти потенційні проблеми до етапу роботи над деталями.
3. Оновлена мапа.
Поверніться до мапи та внесіть зміни після роботи в 3D-редакторі ігрового рушія. Вона повинна відображати реальне положення блоків та відповідати масштабу у грі.
Важливо розуміти, що це ще не фінальний варіант, але тепер у вас є що показати команді: перший блокаут і мапу рівня. З цим ви отримаєте перші коментарі та зворотний зв'язок. Інші фахівці зможуть вказати на технічні проблеми чи інші речі, про які ви не замислювалися. Намагайтеся отримувати фідбек після кожної правки.
4. Ітерації.
Далі робота переходить у цикл "редагування-тестування-редагування". Ітерацій може бути більше сотні. Намагайтеся отримувати оцінку своєї роботи якнайчастіше. Буває, що після чергового тесту частину рівня потрібно переробити чи взагалі прибрати. Тому не витрачайте час на опрацювання деталей на етапі ітерацій, до них можна повернутися пізніше.
Висновок
Сподіваюся, завдяки цьому матеріалу ви зможете краще планувати рівні та витрачати менше часу на переробку.
Далі починається інша частина, не менш захоплююча — праця з геометрією. Про це я розповім у наступних статтях. Дякую!
Автор: Кирило Буянін (Кирилл Буянин / Kirill Buyanin)
Джерело: https://gdcuffs.com/practice-level-design/
Переклад: Андрій Михайленко (Andrii Mykhailenko)
Підписуйтеся на сповіщення про нові статті: https://t.me/ualeveldesign
Коментарі
Дописати коментар