Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця.
Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?".
Такий підхід дозволяє:
- Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій.
- Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор.
- Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій.
- Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей.
- Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі.
ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ
Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і прогуляємося від точки старту до місця закладання бомби.
Наближаючись до хатини, до ока впадає чотири основні можливості:
1. Піти до паркану ліворуч. 2. Зайти на ганок. 3. Піднятися на дах по драбині. 4. Піти до гірки праворуч.
Якщо ми пішли до паркану для стримування ворога, то, звідти, у нас відкривається вид на ще три варіанти розвитку подій:
1. Ворог з'являється на даху. 2. Ворог з'являється у вікнах другого поверху. 3. Ворог з'являється на ганку.
Три опції на ганку: 1. Потрапити у вітальню через вікно зліва. 2. Потрапити у вітальню через двері. 3. Потрапити до їдальні через вікно праворуч.
Якщо ми залізли на дах, то у нас з'являється вибір:
1. Перестрибнути через паркан ліворуч. 2. Потрапити до кімнати через вікна. 3. Перестрибнути через паркан праворуч.
Якщо ми пішли до гірки, то нашими опціями будуть:
1. Контролювати вікно в їдальню на першому поверсі. 2. Перестрибнути огорожу. 3. Піднятися на гірку й подивитися, чи немає ворога за парканом.
Потрапивши до вітальні на першому поверсі через двері, ми можемо:
1. Вистрибнути у напрямку гаража через вікно ліворуч. 2. Піти на кухню. 3. Вийти до їдальні через дверний отвір праворуч.
Якщо ми потрапили до їдальні з ганку через вікно, то перед нами відкриваються три можливості:
1. Піти до вітальні через широкий дверний отвір. 2. Пройти коридором до сходів на другий поверх. 3. Вистрибнути через вікно на заднє подвір'я.
Можливості в кімнаті на другому поверсі, куди можна потрапити через дах:
1. Ідемо вліво до вікна в туалеті. 2. Продовжуємо рух коридором. 3. Ховаємося у стінній шафі праворуч.
Якщо ми просунулися в коридор, то тут нам доступно аж чотири варіанти дій:
1. Піти до спальні ліворуч. 2. Продовжити рух до кімнати для закладання бомби. 3. Спуститися на перший поверх сходами. 4. Піти у ванну направо.
Кімната із сейфом для закладки бомби:
1. Вийти на дах через вікно зліва. 2. Вийти на дах через подвійне вікно. 3. Влаштувати засідку в кутку за ліжком праворуч.
На основі складеної карти можливостей гравця виявились проблемні зони:
1. Драбина розміщена на тлі шумної поверхні, що робить драбину візуально нечитаємою здалеку. 2. Якщо гравець йде вліво, то він упирається в стіну. Крім стримування супротивника, у нього немає жодних наступальних опцій (не можна перестрибнути паркан або швидко потрапити на ганок). 3. Туалетна кімната на другому поверсі є тупиковою. Тут не завадило б велике вікно, котре веде на дах.
Який можна зробити висновок? Автори Safehouse не перевантажують гравця великою кількістю можливостей. Як правило, це 3-4 варіанти дій для кожної ключової точки за маршрутом руху. Такий підхід дозволяє гравцеві оперативно приймати рішення, швидко запам'ятати структуру рівня та легко передбачати дії супротивника.
ПІДСУМКИ
Прийом з аналізом можливостей гравця зарекомендував себе як простий і ефективний спосіб діагностики рівня на наявність проблем. Рекомендую взяти на озброєння.
Автор: Михайло Кадіков (Михаил Кадиков / Mikhail Kadikov)
Джерело: http://level-design.ru/2019/05/player-options-map/
Переклад: Андрій Михайленко (Andrii Mykhailenko)
Коментарі
Дописати коментар