Перейти до основного вмісту

Карта можливостей гравця на прикладі мапи Safehouse з CS:GO



Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця.

Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?".

Такий підхід дозволяє:

  • Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій.
  • Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор.
  • Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій. 
  • Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей.
  • Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі.

ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ

Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і прогуляємося від точки старту до місця закладання бомби. 

Наближаючись до хатини, до ока впадає чотири основні можливості: 

1. Піти до паркану ліворуч. 2. Зайти на ганок. 3. Піднятися на дах по драбині. 4. Піти до гірки праворуч.



Якщо ми пішли до паркану для стримування ворога, то, звідти, у нас відкривається вид на ще три варіанти розвитку подій:

1. Ворог з'являється на даху. 2. Ворог з'являється у вікнах другого поверху. 3. Ворог з'являється на ганку.



Три опції на ганку: 1. Потрапити у вітальню через вікно зліва. 2. Потрапити у вітальню через двері. 3. Потрапити до їдальні через вікно праворуч.



Якщо ми залізли на дах, то у нас з'являється вибір:

1. Перестрибнути через паркан ліворуч. 2. Потрапити до кімнати через вікна. 3. Перестрибнути через паркан праворуч.



Якщо ми пішли до гірки, то нашими опціями будуть:

1. Контролювати вікно в їдальню на першому поверсі. 2. Перестрибнути огорожу. 3. Піднятися на гірку й подивитися, чи немає ворога за парканом.



Потрапивши до вітальні на першому поверсі через двері, ми можемо:

1. Вистрибнути у напрямку гаража через вікно ліворуч. 2. Піти на кухню. 3. Вийти до їдальні через дверний отвір праворуч.



Якщо ми потрапили до їдальні з ганку через вікно, то перед нами відкриваються три можливості:

1. Піти до вітальні через широкий дверний отвір. 2. Пройти коридором до сходів на другий поверх. 3. Вистрибнути через вікно на заднє подвір'я.



Можливості в кімнаті на другому поверсі, куди можна потрапити через дах:

1. Ідемо вліво до вікна в туалеті. 2. Продовжуємо рух коридором. 3. Ховаємося у стінній шафі праворуч.



Якщо ми просунулися в коридор, то тут нам доступно аж чотири варіанти дій:

1. Піти до спальні ліворуч. 2. Продовжити рух до кімнати для закладання бомби. 3. Спуститися на перший поверх сходами. 4. Піти у ванну направо.



Кімната із сейфом для закладки бомби:

1. Вийти на дах через вікно зліва. 2. Вийти на дах через подвійне вікно. 3. Влаштувати засідку в кутку за ліжком праворуч.



На основі складеної карти можливостей гравця виявились проблемні зони:

1. Драбина розміщена на тлі шумної поверхні, що робить драбину візуально нечитаємою здалеку. 2. Якщо гравець йде вліво, то він упирається в стіну. Крім стримування супротивника, у нього немає жодних наступальних опцій (не можна перестрибнути паркан або швидко потрапити на ганок). 3. Туалетна кімната на другому поверсі є тупиковою. Тут не завадило б велике вікно, котре веде на дах.



Який можна зробити висновок? Автори Safehouse не перевантажують гравця великою кількістю можливостей. Як правило, це 3-4 варіанти дій для кожної ключової точки за маршрутом руху. Такий підхід дозволяє гравцеві оперативно приймати рішення, швидко запам'ятати структуру рівня та легко передбачати дії супротивника. 

ПІДСУМКИ

Прийом з аналізом можливостей гравця зарекомендував себе як простий і ефективний спосіб діагностики рівня на наявність проблем. Рекомендую взяти на озброєння. 



Автор: Михайло Кадіков (Михаил Кадиков / Mikhail Kadikov)

Джерело: http://level-design.ru/2019/05/player-options-map/

Переклад: Андрій Михайленко (Andrii Mykhailenko)

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Комбінації клавіш Unreal Engine. Посібник для дизайнерів

Посібник з використання гарячих клавіш в Unreal Engine для дизайнерів, українською мовою

Індивідуальні уроки по Unreal Engine для дітей

       Вітаю. Мене звати Андрій Ігорович. Вже не перший рік я надаю послуги репетитора з математики та інформатики. Сьогодні я хочу розповісти про особливу тему, а саме — уроки по Unreal Engine для дітей . Ми живемо в епоху стрімкого розвитку технологій і комп ’ ютерна графіка є яскравим проявленням цього розвитку. Відеоігри, архітектурна візуалізація, симуляції у віртуальній реальності – це все стало можливим завдяки розвитку комп’ютерної графіки. Однією з переводих програм для відтворення 3 D -графіки у реальному часі є Unreal Engine — багатогранний інструмент для візуалізації дизайну, створення фільмів і розробки відеоігор на будь-який смак, будь-то комп’ютерні, консольні, мобільні, у віртуальній чи   доповненій реальністі. На моєму каналі ви вже могли бачити деякі безкоштовні відеоуроки по Unreal Engine . Сьогодні я хочу повідомити, що я також надаю платні індивідуальні уроки по Unreal Engine . Я пропоную самостійно розроблений навчальний план, в якому спочатку розляне

7 порад по левел-дизайну, як зробити рівень цікавішим

Практики левел-дизайну, що допоможуть будувати кращі рівні, незалежно від жанру чи масштабу.