Перейти до основного вмісту

Посібник зі збору референсів для дизайну рівнів

Збір референсів — це дуже важлива частина перед виробництвом рівня. Вам буде важко створити щось реалістичне, достовірне і високоякісне, якщо ви заздалегіть не зберете референсних (еталонних) зображень.

Використання референсів для дизайну ваших рівнів — це ключ для для створення реалістичного і правдоподібного середовища.

Я помітив, що багато людей не використовує референси при створенні середовища. Це величезна помилка. Референси 
 це те, що слід використовувати завжди і на кожному етапі в процесі створення рівня.

Ось 5 різних типів референсів, якими я користуюсь.

5 типів референсів:

1. Архітектура (Architecture reference)

Збирайте зображення будівель, вулиць, магазинів, провулків тощо.

У процесі збирання архітектурних референсів ви отримаєте чіткіше уявлення про те, що саме вам потрібно буде створити в архітектурних деталях, а також які ресурси наповлення локації (prop assets) вам для цього знадобляться.

2. Довкілля/середовище/оточення (Environment reference)

3. Світло (Light reference)

Світлові референси — це все те, що має значення для освітлення оточення, яке ви намагаєтесь створити.

Це день? Ніч? Вечір?

Дощ? 

Хмарно? 

Туман?

Наскільки тепло чи холодно? Температура впливає на освітлення.

Все це визначатиме вигляд освітлення в навколишньому середовищі.

4. Реквізити (Prop reference)



Примітка: слово prop (реквізит) як правило є синонімом до якоїсь моделі на ігровому рівні. Тобто всього наповнення ігрової локації, за виключенням основної геометрії. Яскравий приклад: Half-Life 2 має багато таких "реквізитів".
Фото з Fallingliquid, модифікації для Half-Life 2

5. Натхнення (Inspiration reference)

Збір референсів зі стилю та натхнення є візуальним та емоціональним еталоном (референсом). Емоційна реакція на зображення визначатиме, чи саме це зображення вам потрібне. Якщо зображення не викликає емоційної реакції, то знайдіть образ (зображення), який це робить.

Кожен тип має своє пряме призначення. Для дизайну своїх рівнів ви можете зібрати стільки, скільки необхідно для всіх п’яти.

Порада: намагайтеся уникати збору референсів, які мають мало спільного з тим, що ви створюєте. Зберайте лише референси, які близькі до того, що ви збираєтеся створити.

Переглядаючи список, який ви створили в минулому розділі, ви зможете побачити, які активи (ассети/assets) вам потрібні. Використовуйте наступні два веб-сайти, щоб проводити пошуки та збирати референсні зображення.

Images.google.com

Flickr.com

Зосередьтеся на 2-3 хороших зображення для кожної будівлі та реквізитів (моделі) у вашому оточенні. Краще вибрати мало, ніж багато. Проблема зі збором великої кількості референсних зображень полягає в тому, що ви почнете включати різноматітні аспекти форм, котрі будуть конкурувати між собою.

Не ускладнюйте.

Часто досить мати лише 1-2 зображення архітектурних референсів.

Після того, як ви зберете усі референси, гарною їдеєю буде розташувати усі зображення на одному полотні.

Ваше завдання для закріплення знань:

  • Зберіть фотореференси для оточення, яке ви створюєте.
  • Перейдіть на веб-сайти:
    Images.google.com
    Flickr.com

    pinterest.com
  • Це хороші веб-сайти для початку. Далі ви зможете продовжувати пошуки й на інших веб-ресурсах.
  • Зберіть 2-3 зображення для кожної будівлі, освітлення та реквізиту, які ви хочете мати на вашій мапі.
  • Розмістіть зібрані референси на одному зображенні
Переклад і доповнення: Андрій Михайленко
Автор: Алекс Галузін (Alex Galuzin)

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Комбінації клавіш Unreal Engine. Посібник для дизайнерів

Посібник з використання гарячих клавіш в Unreal Engine для дизайнерів, українською мовою

7 порад по левел-дизайну, як зробити рівень цікавішим

Практики левел-дизайну, що допоможуть будувати кращі рівні, незалежно від жанру чи масштабу. 

Про що сюжет Frostpunk?

  А про що сюжет Frostpunk?  Про комунізм. Про сектантство. Два шляхи до тоталітарізму. 1) Комунізм. От щось схоже, що було на початку СРСР. Коли "усі люди рівні, але деякі — рівніші". Правлячі люди дали простим людям таку ідею. І показали пальцем на винуватців. Дали ідею того, що дехто з людей є "ворогами народу" і їх треба покарати. Дехто з незгодних помре. Останній закон гілки "Порядок" у грі Frostpunk створює публічне місце страти ворогів народу. 2) Сектантство. Тут можна створити нову віру. Сказати, що лише командир знає істину, а хто з цим не згодний, той єретик і опиняється на обочині. Дехто з них помре. Останній закон гілки "Віра" у грі Frostpunk створює публічне місце страти єретиків / ворогів народу. Щодо лору Frostpunk, то перед подіями глобальних морозів багато людей відреклося християнства, оскільки деякими людьми події були сприйняті як "Фімбульвінтер" — зима без кінця, що у скандинавській міфології є початок кінця, почато...