Перейти до основного вмісту

Чому можна повчитися у Half-Life?


Від моменту випуску Half-Life пройшло більше двадцяти років і в честь такої події я вирішив знову взяти до рук червону монтіровку. Гра настільки випередила свій час, що навіть у 2020-му році її геймплей, як і раніше, відчувається досить свіжо і бадьоро. Давайте розберемося разом, завдяки яким дизайнерським рішенням Half-Life став грою-легендою.

СИМУЛЮВАННЯ ФІЗИКИ

Незважаючи на те, що фізична модель в HL максимально спрощена, її цілком достатньо для створення цікавих ігрових ситуацій.

Так, будь-які дерев'яні об'єкти очікувано ламаються під натиском фомки або гідравлічного пресу. Ящики і бочки з вибухівкою детонують і розносять на друзки все навколо. На одному з рівнів можна зустріти вибухонебезпечні бочки з гасом, які ефектно злітають у повітря.


Не забуті і слизькі поверхні, які активно використовуються для позбавлення гравця мобільності. Улюблений трюк дизайнерів — розмістити слизьку калюжу поруч з відкритою шахтою ліфта, розтяжкою або на краю басейну з водяним монстром.


Примітивна фізика дозволяє гравцеві штовхати ящики, симулювати потоки повітря і плаваючі об'єкти. Звичайно ж, кожній фішці обов'язково знаходиться геймплейне застосування. Наприклад, в епізоді "Blast Pit" гравець включає гігантський вентилятор, який підкидає головного героя високо в повітря.

На особливостях взаємодії води і електрики також будується багато цікавих ігрових ситуацій. Як правило, гравцеві потрібно або знеструмити оголений кабель, або знайти спосіб обійти воду під напругою.

ІНТЕРАКТИВНІСТЬ

HL наповнений величезною кількістю інтерактивних об'єктів (візки, станції підзарядки, автомати з газованою водою, ліфти, двері, сходи, дрезини, перемикачі і т.д.). Про змогу об'єктів руйнуватися і змогу гравця штовхаюти об'єкти ми вже говорили вище. 


Список доповнюють численні стаціонарні кулемети і гармати, що дозволяють головному героєві граючись розправитися з переважаючою силою ворога.


В HL за великими червоними кнопками обов'язково закріплюють якусь з епічних подій, що впливають на світ гри (відкрити портал в інший вимір, спалити ракетним двигуном монстра, запустити супутник на орбіту і т.д.).

РЕАКЦІЯ ПЕРСОНАЖІВ

Розробники HL створили досить пророблену систему реакцій персонажів (система фракцій і скріптові сцени).

Система фракцій  це набір глобальних правил, що визначають взаємини між персонажами різних угруповань (співробітники лабораторій, спецназ, прибульці із Зена). Якщо гравець атакує вчених або охоронців лабораторії, він автоматично стає для них "чужаком".


Скриптові сцени — це локально заскріптовані реакції на будь-які дії гравця. Вони дозволяють додати надзвичайної глибини поведінки персонажа в контексті будь-якої локації.

Спробуйте натиснути на кнопку тривоги під столом охоронця або вимкніть світло в кімнаті з вченими, які працюють. Персонажі тут же відреагують — охоронець з лаянням вимкне тривожну кнопку, а вчені оцінять жарт та знову ввімкнуть світло.

СМУГА ПЕРЕШКОД

Кожен рівень HL являє собою смугу найрізноманітніших перешкод — заміновані поля, рухомі платформи, кабелі під напругою електричного струму, об'єкти, котрі руйнуються на друски і так далі. Усе це дозволяє постійно тримати гравця задіяним в ігровий процес, бо саме оточення стає ще одним небезпечним супротивником.


У грі також представлено широкий спектр перешкод для любителів пострибати - статичні і рухомі платформи (вагончик, прес, конвейер, літаючі острівці Зена і т. д.).


Якщо міст з якоїсь причини ламається, то дизайнери завжди передбачають альтернативний шлях.

Приклади: 1. Під час вибуху бочок гравець може дістатися до дверей по кабелю зліва. 2. Альтернативою мотузяному мосту є вузька стежка за бетонною трубою справа.


Ще один цікавий вид перешкод — головоломки, що основані на фізичних властивостях об'єктів (прибрати ящики з заклининеного механізму, штовхати ящики в замінованій кімнаті, вивільнити спливаючі бочки, знищити стіну лазером або авіаударом і т.д.).

ВИКОРИСТАННЯ СУПРОТИВНИКІВ

Найбільш вражаючою частиною дизайну рівнів HL є грамотне використання простору і оточення під кожен вид ворогів.

Для прикладу, дизайнери завжди намагаються заховати Барнаклів в заглибленнях підвісної стелі або серед звисаючих кабелів. В якості приманки використовують який-небудь цінний предмет, що змушує гравця сфокусуватися на ньому і забути про небезпеки, котрі затаїлися.


Ще один гарний приклад пов'язаний з автоматичними турелями, які активуються лазерними розтяжками у самих незручних місцях (слизька калюжа, спуск сходів і т. п. ).


Перед стаціонарними кулеметними точками супротивника завжди розміщують безліч укриттів, котрі можна штовхати, але й котрі руйнуються під шквалом куль. Так, у гравця з'являється шанс підібратися ближче, щоб виконати кидок гранати прямо в кулеметне гніздо або знеструмити автоматичну турель, смикнувши за рятівний рубильник.


Простір для перестрілок завжди включає в себе кілька поверхів, а оточення наповнено великою кількістю укриттів (у тому числі ящики і колони), що дозволяють штучному інтелекту застати гравця зненацька, зайти з тилу або закидати гранатами.


Вентиляційні шахти також мають в собі безліч сюрпризів. По-перше, це ідеальне місце перебування Хедкрабов і Снарків. По-друге, гравця чекають пастки у вигляді обертових лопастей вентилятора або крихкої підлоги, що розламується під вагою персонажа.


Окреме слово варто сказати про битви з босами, які в більшості випадків можуть бути знищені виключно за допомогою елементів оточення (спалити Тентаклі за допомогою ракетного двигуна; знищити Гаргантюа електричним розрядом або авіаударом).

ДОСЛІДЖЕННЯ

Розробники мотувують гравця на дослідження, привертаючи його увагу цінними предметами за якою-небудь перешкодою (замкнені двері з гратами або куленепробивним склом).


Допитливого гравця щедро нагороджують безліччю схованок з припасами. Дружньо налаштованих персонажів, що уціліли у перестрілці, можна використовувати для доступу до замкнутих дверей, за якими часто знаходяться корисні припаси, зброя та аммуніція.

НАВІГАЦІЯ

Відсутність мапи (карти) у гравця не становить великої проблеми, тому що оточення Half-Life багацько наповнено візуальними підказками. 

Приклади: 1.) Навігаційні таблички (покажчики з підписами, колірне кодування поверхів). 2.) Підписи до вимикачів, що допомагають визначити зв'язок між перемикачем і вмикаючим об'єктом. 3.) Наглядні блок-схеми, котрі візуалізують поточний стан інтерактивних об'єктів (живлення увімкнено\вимкнено).


Увага гравця до ключовії точки маршруту привертають класичним арсеналом прийомів, на зразок персонажів, слідів крові, вибухів, і яскравих джерел світла.



Заблоковані проходи намагаються зробити максимально очевидними.

Приклади: 1.) Персонаж, який блокує підхід до дверей. 2.) Ліфт зі зламаною кнопкою, котра іскриться. 3.) Дірка у стіні, яка значно меньша габаритів гравця. 4.) Створення завалів перед заблокованими дверями.

ІСТОРІЯ ЧЕРЕЗ ОТОЧЕННЯ

Розробники дали можливість гравцю поглянути на світ "до і після" подій катастрофи.

Все починається з поїздки на вагончику монорельса, з кабіни якої ми спостерігаємо за робочими буднями персоналу Чорної Меси. При цьому, гравець може вільно пересуватися по вагону і дивитися в будь-яку сторону.


Після невдалого експерименту і катастрофи, вже знайомі гравцеві коридори лабораторій перетворюються на смертельну смугу перешкод.


Деталі оточення допоможуть не лише доповнити образ головного героя (фотографії в особистій шафці, графіті з прокльонами від військових), але й відкриють таємниці самої Чорної Меси (факт дослідження світу Зен задовго до катастрофи).

ПРЕЗЕНТУВАННЯ ВОРОГІВ

Розробники завжди дають гравцю можливість вивчити зовнішність своїх супротивників на безпечній відстані.

Відразу після каскадного резонансу ми на кілька секунд телепортуємося в присутність Вортігонтов і Буллсквідов. Перший Хедкраб (втім, як і перший Піхотинець) відокремлені від гравця товстим склом.


Першого вченого-зомбі також представляють з безпечної відстані, показуючи як він намагається атакувати охоронця. Далі можна зустріти кілька скриптових сценок, які пояснюють гравцеві, яким саме чином вчені перетворюються на кровожерних зомбі.


Кожна небачене раніше істота обов'язково представляється заскриптованою сценкою, в якій монстр вбиває якось нещасну жертву.


Ефектна поява монстрів на полі бою ніколи не дає гравцеві розслабитися - прибульці з гуркотом виламують двері і вікна, вистрибують з вентиляцій і матеріалізуються там, де їх чекаєш менш за все.

геймплейні знахідки

Half-Life зіткано із десятків постановочних геймплейних ситуацій, які назавжди закарбовуються в пам'яті.

Наприклад, міни-розтяжки на рівнях дарують гравцеві безліч незабутніх моментів: 1.) Вчений панікує і біжить прямо в замінований коридор. 2.) Ліфт спускається до замінованої платформи, по якій бігає зграя Хаундаїв. 3.) Хедкраби, повільно повзуть до гравця на замінованому складу з боєприпасами.


У деяких ситуаціях гравцеві дають лиш кілька секунд, щоб відреагувати на загрозу: 1.) Солдат, що біжить до видухового пристрою по замінованому тунелю. 2.) У трубу до гравця закидують пакет вибухівки, від вибуху якої потрібно швидко сховатися під водою.


Ще один граний приклад  ситуація, в якій гравцю потрібно вибратися з дна працюючого преса, піднімаючись вгору по дерев'яному непотребу. 


Крутою геймплейнлю знахідкою стала концепція покарання гравця за необережну стрілянину в оточенні повному вибухівки.

Приклади: 1.) В одному з епізодів головний герой потрапляє на склад боєголовок, де він змушений діяти дуже обережно і ні в якому разі не промахуватися (пострілами з вогнепальної зброї). 2.) В епізоді зі світом Зен можна зустріти капсули зі сплячими всередині Піхотинцями, які прокидаються при найменшій ушкодженні оболочки.


Безліч крутих ігрових ситуацій пов'язано з використанням ліфтів (падаючий ліфт зі вченими, ліфт-платформа з Хедкрабами, падаючий ліфт з гравцем, ліфт-клітка для полювання на Іхтіозаврів).


Чередування закритих і відкритих просторів, сутичка зі спецназом на вузькій стежці на краю кручі — все це робить епізод Surface Tension одним з найяскравіших в грі, котрий запам'ятовується надовго.

підсумуємо

Отже, Half-Life став легендою завдяки безпрецедентному для свого часу опрацюванню кожного ключового елемента гри. Про які елементи йдеться?

По-перше, це правдоподібна модель поведінки світу і використання фізичних властивостей об'єктів на догоду ігроладу (струм, вода, вогонь, вибухівка, слизькі поверхні і об'єкти, котрі можна штовхати або знищувати і так далі).

По-друге, оточення надає гравцеві найрізноманітніший спектр інтерактивних об'єктів, що роблять взаємодію зі світом гри різноманітним, веселим і цікавим.

По-третє, правдоподібна симуляція поведінки персонажів, а також їх адекватна реакція на дії гравця.

По-четверте, використання супротивників тільки в такому оточенні, яке дозволяє якнайкраще розкрити особливості їхньої поведінки.

По-п'яте, перетворення рівня в "смугу перешкод" з безліччю цікавих викликів на шляху (головоломки, пастки, постановочні ігрові ситуації, платформинг і т.д.).

І, нарешті, цікава історія, розказана без єдиної кат-сцени (оповідання через оточення, скріптові сцени і геймплейні механіки).

Здається, ми щойно з'ясували формулу хорошої гри!



Сповіщення про нові статті українською на тему дизайну рівнів

https://t.me/ualeveldesign


Переклад: Андрій Михайленко

Автор статті: Михайло Кадіков (Михаил Кадиков / Mikhail Kadikov)

Джерело: http://level-design.ru/2019/02/half-life/


Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Комбінації клавіш Unreal Engine. Посібник для дизайнерів

Посібник з використання гарячих клавіш в Unreal Engine для дизайнерів, українською мовою

Індивідуальні уроки по Unreal Engine для дітей

       Вітаю. Мене звати Андрій Ігорович. Вже не перший рік я надаю послуги репетитора з математики та інформатики. Сьогодні я хочу розповісти про особливу тему, а саме — уроки по Unreal Engine для дітей . Ми живемо в епоху стрімкого розвитку технологій і комп ’ ютерна графіка є яскравим проявленням цього розвитку. Відеоігри, архітектурна візуалізація, симуляції у віртуальній реальності – це все стало можливим завдяки розвитку комп’ютерної графіки. Однією з переводих програм для відтворення 3 D -графіки у реальному часі є Unreal Engine — багатогранний інструмент для візуалізації дизайну, створення фільмів і розробки відеоігор на будь-який смак, будь-то комп’ютерні, консольні, мобільні, у віртуальній чи   доповненій реальністі. На моєму каналі ви вже могли бачити деякі безкоштовні відеоуроки по Unreal Engine . Сьогодні я хочу повідомити, що я також надаю платні індивідуальні уроки по Unreal Engine . Я пропоную самостійно розроблений навчальний план, в якому спочатку розляне

7 порад по левел-дизайну, як зробити рівень цікавішим

Практики левел-дизайну, що допоможуть будувати кращі рівні, незалежно від жанру чи масштабу.