Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру?
Кажуть, що чим більше роботи виконує людина за короткий проміжок часу, тим більше користі вона приносить проєкту. Але на ділі ж якість неминуче страждає в гонитві за кількістю, змушуючи розробників витрачати додатковий час на доопрацювання.
Давайте розберемося разом, як дизайнеру рівнів видавати якісну роботу, яка потребує мінімум часу на полірування.
ЧИСТА РОБОТА = ЕКОНОМІЯ ЧАСУ У МАЙБУТНЬОМУ
Кількість багів на рівні безпосередньо залежить від чистоти роботи дизайнера. Під "чистотою" мається на увазі загальна акуратність і уважність, що дозволяє запобігти появі багів. (Програмні помилки прийнято називати багами у професійній сфері інформаційних технологій — примітка перекладача). Справа в тому, що гонка з часом змушує людину працювати брудно. Поспіх неминуче генерує велику кількість багів і веде до гарантованих перепрацювань в майбутньому.За свою практику я бачив безліч дизайнерів, які начебто швидко виконували великий обсяг робіт, але робили це настільки брудно, що їм доводилося повертатися до свого рівня знову і знову. Якби вони спочатку витратили трохи більше часу і зробили свою роботу чисто відразу, то витрачати додатковий час на виправлення помилок не довелося б зовсім.
Таким чином, хороший дизайнер рівнів намагається уникати поспіху і працювати чисто. Запобігаючи появі багів в процесі роботи ви економите свій час у майбутньому.
САМОКОНТРОЛЬ ЯКОСТІ
Ще один спосіб заощадити гігантський обсяг часу - відловити найочевидніші помилки ще до того, як за ваш рівень візьметься відділ тестування.Для цього слід приділяти невелику кількість часу на обхід своїх віртуальних володінь. Інколи навіть одна недовга ігрова сесія може допомогти самостійно виявити десятки помилок.
Якщо ви не будете цього робити, то під завісу розробки ризикуєте отримати сотні задокументованих багів від відділу тестування. А задокументований баг змушує всіх учасників процесу витрачати дорогоцінний час на бюрократичні процедури.
Отже, хороший левел-дизайнер відловлює левову частку багів самостійно ще до того, як рівень потрапляє до відділу тестування.
В РАМКАХ БЮДЖЕТУ
Оптимізація продуктивності рівня на фінальному етапі виробництва гри практично завжди пов'язана з переробками. Але навіть тут можна уникнути зайвої роботи, якщо дизайнер буде триматися в рамках бюджету продуктивності і пам'ятати про технічні обмеження.Так, на етапі планування варто продумати структуру рівня таким чином, щоб вона не давала гравцеві можливості бачити занадто багато деталізованих об'єктів з тієї чи іншої точки локації. Інакше в фіналі розробки може виявитися, що виною низької продуктивності є структура рівня, яку вже запізно змінювати.
Варто відмовитися від використання надмірної кількості активних персонажів, інтерактивних елементів оточення або унікальних об'єктів. Все це багатство ризикує не влізти в оперативну пам'ять або значно збільшить час завантаження рівня.
Тому, в процесі роботи над рівнем не забувайте про технічні обмеження і тримайте себе в рамках бюджету. (Мається на увазі бюджет продуктивності "комп’ютерного заліза" — примітка перекладача).
ІНСТРУКТАЖ ДЛЯ ХУДОЖНИКІВ
Більшість найпоширеніших типів багів на рівні з'являється після втручання художників по оточенню. Намагаючись "зробити з локації цукерку", художники не завжди замислюються про те, що оточення має не тільки добре виглядати, але і забезпечувати роботу всіх ігрових механік.Щоб звести появу багів до мінімуму, дизайнер може пояснити художникам, які їх дії призводять до поломки ігрового функціоналу та негативних наслідків для ігроладу (геймплею / ігрового процесу).
Наприклад, розміщення дрібних об'єктів з колізією на шляху гравця призводить до застрявання, викликає некомфортну тряску камери і може перетворити в решето навігаційний меш. Використання статичних моделей замість їх інтерактивних аналогів вводить гравця в оману. А все та ж брудна робота з дрібними деталями генерує прикрі косметичні баги на кшталт зависаючих у повітрі або перетинаючих неприродним чином об'єктів.
ПІДСУМКИ
Видавати якісну роботу в розумні терміни і без переробок можна, якщо дотримуватися ряду правил:1. Уникати поспіху і працювати чисто, запобігаючи появі багів.
2. Відловлювати баги самостійно до того, як рівень потрапить до тестувальників.
3. Пам'ятати про технічні обмеження і тримати себе в рамках бюджету.
4. Інструктувати художників з метою скоротити можливу появу багів, котрі ламають геймплей.
ПОСИЛАННЯ ПО ТЕМІ
- Про «Разрушителей атмосферы»
- Про эксплойты в дизайне уровней и как их избежать.
- Что такое «механизмы безопасности» и для чего они нужны?
Автор: Михайло Кадіков (Михаил Кадиков / Mikhail Kadikov)
Джерело: http://level-design.ru/2021/09/how-to-improve-performance/
Переклад: Андрій Михайленко (Andrii Mykhailenko)
→ Дізнавайтеся про нові статті першими, підписавшись на Telegram: @UALEVELDESIGN
Коментарі
Дописати коментар