Перейти до основного вмісту

Публікації

Про що сюжет Frostpunk?

  А про що сюжет Frostpunk?  Про комунізм. Про сектантство. Два шляхи до тоталітарізму. 1) Комунізм. От щось схоже, що було на початку СРСР. Коли "усі люди рівні, але деякі — рівніші". Правлячі люди дали простим людям таку ідею. І показали пальцем на винуватців. Дали ідею того, що дехто з людей є "ворогами народу" і їх треба покарати. Дехто з незгодних помре. Останній закон гілки "Порядок" у грі Frostpunk створює публічне місце страти ворогів народу. 2) Сектантство. Тут можна створити нову віру. Сказати, що лише командир знає істину, а хто з цим не згодний, той єретик і опиняється на обочині. Дехто з них помре. Останній закон гілки "Віра" у грі Frostpunk створює публічне місце страти єретиків / ворогів народу. Щодо лору Frostpunk, то перед подіями глобальних морозів багато людей відреклося християнства, оскільки деякими людьми події були сприйняті як "Фімбульвінтер" — зима без кінця, що у скандинавській міфології є початок кінця, почато
Останні дописи

Як відключити Lumen в UE5 - Unreal Engine 5

Lumen в Unreal Engine 5 — це технологія комп'ютерної графіки для симуляції світла.  Як в Unreal Engine 5 відключити Lumen та інші візуальні ефекти для покращення продуктивності роботи редактора і покращення комфорту роботи, особливо на старих відеокартах. Дивіться презентацію разом зі зображеннями: https://docs.google.com/presentation/d/1uGQyR0JDpq-cXN1vdvwo6cOnaefR8j7LbMfi2QJDXmA/

Карта можливостей гравця на прикладі мапи Safehouse з CS:GO

Хочу поділитись дуже простим у використанні прийомом перевірки дизайну на міцність, сенс якого полягає у погляді на рівень через призму можливостей гравця. Для цього дизайнеру необхідно прогулятися по локації, постійно задаючи собі два запитання: "Які можливості доступні гравцеві прямо зараз?" і "Наскільки ці можливості помітні з першого погляду?". Такий підхід дозволяє: Створити чітке розуміння доступних гравцеві опцій. Виявити проблемні місця, де вибір гравця обмежений або надмірно різноманітний, що вводить у ступор. Збалансувати рівень так, щоб у протиборчих сторін була приблизно однакова кількість опцій.  Спростити сприйняття планування, так як гравець буде пам'ятати не детальну схему рівня, а саме карту своїх можливостей. Переконатися в тому, що варіанти дій гравця помітні здалеку і одразу впадають у вічі. ПРИКЛАД ВИКОРИСТАННЯ Давайте разом побудуємо карту можливостей на рівні Safehouse з гри Counter-Strike: Global Offensive. Оберемо фракцію террористів і п

Індивідуальні уроки по Unreal Engine для дітей

       Вітаю. Мене звати Андрій Ігорович. Вже не перший рік я надаю послуги репетитора з математики та інформатики. Сьогодні я хочу розповісти про особливу тему, а саме — уроки по Unreal Engine для дітей . Ми живемо в епоху стрімкого розвитку технологій і комп ’ ютерна графіка є яскравим проявленням цього розвитку. Відеоігри, архітектурна візуалізація, симуляції у віртуальній реальності – це все стало можливим завдяки розвитку комп’ютерної графіки. Однією з переводих програм для відтворення 3 D -графіки у реальному часі є Unreal Engine — багатогранний інструмент для візуалізації дизайну, створення фільмів і розробки відеоігор на будь-який смак, будь-то комп’ютерні, консольні, мобільні, у віртуальній чи   доповненій реальністі. На моєму каналі ви вже могли бачити деякі безкоштовні відеоуроки по Unreal Engine . Сьогодні я хочу повідомити, що я також надаю платні індивідуальні уроки по Unreal Engine . Я пропоную самостійно розроблений навчальний план, в якому спочатку розляне

Дизайн рівнів. Документація і планування

За основу статті взято матеріал з книги Алекса Куллмана  In Pursuit of better levels . Документація рівня — не дуже весела робота для левел-дизайнера. Вона потребує навичок, що не пов'язані ані з іграми, ані з 3D-редакторами. Через це її не люблять, ігнорують, а інколи пишуть вже на самому кінці, після створення рівня.  Беззаперечно, працювати над швидкими прототипами і персональними проектами можна відразу в редакторі ігрового рушія, але для створення комплексного рівня я рекомендую починати з паперу.  У цій статті я розповім, як спланувати майбутній рівень і зібрати основу документації.

Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру?

Як покращити якість своєї роботи левел-дизайнеру? Кажуть, що чим більше роботи виконує людина за короткий проміжок часу, тим більше користі вона приносить проєкту. Але на ділі ж якість неминуче страждає в гонитві за кількістю, змушуючи розробників витрачати додатковий час на доопрацювання. Давайте розберемося разом, як дизайнеру рівнів видавати якісну роботу, яка потребує мінімум часу на полірування. ЧИСТА РОБОТА = ЕКОНОМІЯ ЧАСУ У МАЙБУТНЬОМУ Кількість багів на рівні безпосередньо залежить від чистоти роботи дизайнера. Під "чистотою" мається на увазі загальна акуратність і уважність, що дозволяє запобігти появі багів. (Програмні помилки прийнято називати багами у професійній сфері інформаційних технологій — примітка перекладача). Справа в тому, що гонка з часом змушує людину працювати брудно. Поспіх неминуче генерує велику кількість багів і веде до гарантованих перепрацювань в майбутньому. За свою практику я бачив безліч дизайнерів, які начебто швидко виконували великий об

7 порад по левел-дизайну, як зробити рівень цікавішим

Практики левел-дизайну, що допоможуть будувати кращі рівні, незалежно від жанру чи масштабу.