Перейти до основного вмісту

Правила прототипування оригінальних ігор

Нещодавно я намагався допомогти досвідченим розробникам ігор створити прототипи їхніх нових ідей для ігор. Я прагнув бути відкритим до нових підходів у роботі, тому не наполягав на використанні методів, які вже багато часу працювали для мене. Однак, спостерігаючи протягом кількох місяців за тим, як їм доводиться долати труднощі, я ще більше переконався у слушності кількох базових правил створення прототипів нових оригінальних ігор.

Двоє людей


Критично важливо, щоб ваша команда була малою. З власного досвіду знаю, що ідеальний варіант - це 2 людей, хоча й 3 можуть працювати. Зазвичай це програміст і дизайнер (або дизайнер-програміст). Будь-яке розширення команди це гра з вогнем. Просто стримайте це бажання й не робіть цього, не розширюйте команду. Коли доводиться швидко рухатися і змінювати курс, витрати часу й зусиль на комунікацію в групі понад 3 осіб стають згубними. Не залучайте навіть тих, хто допомагає парт-тайм чи час від часу - народ, який приходить, щоб "зробити красиво" (докладніше про це згодом).

Два тижні


Якщо вам видається, що за два тижні неможливо створити прототип чогось цікавого, ви, ймовірно, маєте рацію. Але, ваша мета - не отримати фан - докладніше згодом. Обмеживши час виконання, ви фактично змушуєте себе діяти швидко й не витрачати зусилля на високу деталізацію. Ви створюєте "скетч" гри, а не саму гру.

За такий короткий термін часу у вас, ймовірно, навіть немає цілого дня на планування і доводиться одразу братися до справи. На вибір ігрового рушія також немає часу - просто використовуйте той, з чим працюєте найшвидше. Щоразу, коли нарада чи обговорення загрожують вашому прогресу, ви змушені натомість просто приймати рішення негайно. Немає часу! І це фіча, а не баг. Корисно поглянути на це з точки зору, що насправді не має значення, наскільки результат є поганим, адже у вас було лише два тижні. Згодом ви можете створити ще один прототип.

Це, мабуть, найважче прийняти, але, я вважаю це критично важливим. Абсолютно все буде тимчасовим і зібраним нашвидкуруч. Систем буде дуже мало і все буде жорстко закодованим. Забудьте про будь-яку процедурну генерацію - створіть один рівень вручну.

Захопливо, але не фаново


Я ніколи не розумів, чому так багато людей говорять про використання прототипу для пошуку відповіді на певне запитання. Для мене єдине питання, на яке я справді хотів знайти відповідь, звучить так: "Чи достатньо цей прототип захопливий, щоб продовжувати роботу над ним?". Мета прототипу - не створити щось, у що вже цікаво грати, а викликати хвилювання. Якщо у гравців одразу виникають думки "це було б набагато краще, якби ми додали X" або "...а потім можна було б додати Y!" або "зараз це виглядає погано, але, уявіть, як усе зміниться, коли з’явиться графіка!" - значить ви на правильному шляху.

Зроблений прототип не обов’язково має бути цікавим для гри. Це нормально. Але якщо ви відчуваєте справжній, відчутний азарт - ви рухаєтеся у правильному напрямку. Іноді цей запал відчуваю лише я або наша команда з двох осіб, але він настільки сильний, що згодом проєкт починає жити власним життям (саме так сталося із Subnautica та Project M).

Не відполіроване

Не витрачайте час на візуальне оформлення, плавність, частоту кадрів, красу чи будь-яку естетику. Навіть художники з найкращими намірами, які прагнуть замінити ваші тимчасові зображення на якісніші, зрештою можуть зашкодити вашій справі. Чому?

Коли якась частина вашого загалом недолугого проєкту виглядає відшліфованою або принаймні кращою за решту цього мотлоху, виникає інерція. Цей рівень деталізації породжує підступну, невидиму силу: вам раптом не хочеться змінювати тему, змінювати графіку чи вдаватися до сміливих експериментів, адже саме цей елемент прототипу видається найвдалішим. Це згубно. Масштабні зміни теми чи жанру варто впроваджувати вже у наступних прототипах. Коли ж увесь ваш ігровий досвід зводиться до білих кубів і червоних капсул, зробити це значно простіше.

Зроби це погано


Тож поставте собі за мету створити щось погане. Так, саме погане! Це той єдиний випадок у кар’єрі розробника ігор, коли можна і навіть треба зробити щось погане. Зрештою, ви створюєте лише скетч майбутньої гри всього за два тижні і робите це вдвох. Цілком ймовірно, що згодом ви захочете внести суттєві зміни - тому результат має бути поганим. Будь-який інший підхід це марнування ресурсів і контрпродуктивність.

Відчуття того, що все поганої якості, додає сил. Ви можете діяти швидше і випереджати інші мляві команди, які захоплені якістю. Можливо, ви навіть започатковуєте новий жанр! Це задасть вам імпульс, який ви не можете собі уявити.
Прагніть до того, щоб вийшло абияк. Воно й так таким буде. Але це може бути неймовірно хвилюючим.

"Випускайте" це


Встановіть чіткий дедлайн і "випустіть" свій прототип. Переконайтеся, що цей дедлайн помітний і домовтеся протестувати прототип разом із кількома людьми. Це можна зробити в одному місці або через шарення екрану, але важливо саме спільне тестування. Спостерігати за тим, як люди грають із вашим прототипом, роблять зусилля і захоплюються прототипом - це неймовірне джерело енергії. Вам навіть не обов’язково запитувати їхню думку, ви й так одразу зрозумієте, чи є там хвилювання.

Незалежно від того, чи є воно, чи немає, ви можете привітати себе з неймовірним досягненням: створенням основи гри всього за два тижні. Тільки уявіть, скільки ви дізналися і наскільки легше це буде наступного разу? До речі...

Зробіть інший прототип



Ви вже випробували свій прототип разом з товаришем та ще кількома людьми. Ви бачили їхні обличчя й усі знаєте, які жахливі баги там є. Це НАСТІЛЬКИ ПОГАНО. Чи є там бодай проблиск фану? Не справжній фан, а бодай потенціал для фану? Чи здатні ви відчути захоплення, навіть попри такий сумний стан гри?

Якщо ви так вважаєте, то сміливо беріться за створення ще одного прототипу. Ви можете витратити на нього інші 2 тижні на ще один або ж просто викинути його (це легко зробити, адже це смердюча купа) і спираючись на отриманий досвід, зосередьтеся на найперспективнішому аспекті й зробіть на ньому акцент. Змістіть точку опори і наблизьтеся до неї. Або ж вирішіть, що це не працює, тож варто спробувати щось кардинально інше - і це теж не надто болить, адже ви "змарнували" лише два тижні (але хіба це було марно, коли цей досвід привів вас до чогось неймовірного?).

Викиньте це


Коли ви вирішите, що натрапили на щось вартісне і хочете створити цю гру по-справжньому, то викиньте це все зроблене раніше. Ваші прототипи створювалися в умовах поспіху й навмисно робилися абияк. Хоч як би кортіло, не намагайтеся будувати гру далі на їх основі. Ми припустилися такої помилки із Subnautica (оскільки ми не мали зайвого часу) і це призвело до появи спливаючих вікон і років додаткової роботи. Ми не зупинилися, щоб оцінити технологічну базу перед початком повноцінної розробки і це нам дорого обійшлося.

Якщо ви не хочете технічних проблем і затягування термінів розробки, відкиньте свої прототипи, але збережіть отриманий досвід. Так ви створите продукт значно швидше та якісніше.

Заключення


Subnautica починалася ось так:

https://www.youtube.com/watch?v=pwWkAxzXxeQ

First prototypes of Crapnautica

...і зрештою перетворилося на це:

https://www.youtube.com/watch?v=BtP8r8nRfko

Subnautica Gameplay Trailer

Сподіваюся, це допоможе розвіяти ваші побоювання та переконатися, що навіть із чогось грубого та нашвидкуруч створеного зрештою може вийти щось чудове. Я щиро вірю, що викладені тут правила - це єдині непорушні орієнтири для створення чогось справді оригінального й чудового.

Занотуйте, що я називаю це саме правилами, а не просто рекомендаціями, адже я глибоко в них переконаний. Якщо ви стикаєтеся з труднощами (а це, звісно, ​​трапляється з усіма й постійно), сподіваюся, ці думки стануть для вас надійною опорою.

І, будь ласка, надішліть посилання на цю статтю тоді, коли хтось казатиме вам, ніби для роботи достатньо лише місяця часу та моделера...

***

Джерело: https://www.charliecleveland.com/golden-rules-for-prototyping/ - Rules for Prototyping Original Games
Автор статті: Charlie Cleveland
Переклад: Andrii Mykhailenko - Андрій Михайленко.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Про що сюжет Frostpunk?

  А про що сюжет Frostpunk?  Про комунізм. Про сектантство. Два шляхи до тоталітарізму. 1) Комунізм. От щось схоже, що було на початку СРСР. Коли "усі люди рівні, але деякі — рівніші". Правлячі люди дали простим людям таку ідею. І показали пальцем на винуватців. Дали ідею того, що дехто з людей є "ворогами народу" і їх треба покарати. Дехто з незгодних помре. Останній закон гілки "Порядок" у грі Frostpunk створює публічне місце страти ворогів народу. 2) Сектантство. Тут можна створити нову віру. Сказати, що лише командир знає істину, а хто з цим не згодний, той єретик і опиняється на обочині. Дехто з них помре. Останній закон гілки "Віра" у грі Frostpunk створює публічне місце страти єретиків / ворогів народу. Щодо лору Frostpunk, то перед подіями глобальних морозів багато людей відреклося християнства, оскільки деякими людьми події були сприйняті як "Фімбульвінтер" — зима без кінця, що у скандинавській міфології є початок кінця, почато...

7 порад по левел-дизайну, як зробити рівень цікавішим

Практики левел-дизайну, що допоможуть будувати кращі рівні, незалежно від жанру чи масштабу. 

Комбінації клавіш Unreal Engine. Посібник для дизайнерів

Посібник з використання гарячих клавіш в Unreal Engine для дизайнерів, українською мовою